Forwarded from ВПРОЛЁТЕ | От провала к росту
🎮 Почему геймерский опыт не делает вас инвестором
Воскрешаю формат «Истории идиота-инвестора».
Зарождение идеи
2011 год. Я сижу на iOS-мероприятии и слушаю выступление создателей Cut the Rope. Тогда они выглядели как обычные ребята, почти студенты. Братья Войновы с улыбкой рассказывали, как «на коленке» сделали простую игру и заработали миллионы.
Во мне тогда бурлили зависть и азарт. И я подумал — чем я хуже? В глазах появился блеск. Сейчас понимаю, что это был первый признак будущих потерь.
Начало работы
Я был уверен на 100%, что быстро смогу повторить успех. Я же «понимаю игры», у меня геймерский опыт. Значит, достаточно найти команду и дать денег. Я договорился с друзьями-разработчиками сделать две игры: тамагочи с котёнком и платформер «Алиса в стране чудес».
Сам процесс и убытки
Я вложил больше миллиона рублей (по сегодняшним меркам это примерно 2–3 млн). Ребята сняли офис в центре Москвы, купили оборудование, наняли людей. Через 3 месяца они снова пришли и сообщили, что всё потратили, а игра так и не готова.
Я попросил показать хоть что-то, и они мне презентовали скриншоты и обрывки роликов. До бета-версии не дошли. Я обрубил им финансирование и сказал, что денег больше не дам.
После провала я повёл себя по-детски. Обижался, пытался задеть ребят, говорил за спиной, что они меня «кинули». Только с опытом дошло, что это была инвесторская инфантильность.
Список ошибок, которые я допустил
Ошибка 1. Я вложил свой капитал как денежный мешок, начитавшись историй успеха. В итоге ребята поразвлекались на мои деньги и разошлись дальше искать следующих инвесторов.
Ошибка 2. Я опоздал, так как в 2011-м сливки уже сняли те, кто пришёл раньше. Моё правило с тех пор простое: если вам громко кричат про «окно возможностей раз в жизни», скорее всего, вы уже опоздали. Настоящие возможности обычно выглядят так, что окружающие считают вас идиотом.
Ошибка 3. Я полез в кровавый океан платформ. Apple и Google показывают единицы успехов и зарабатывают на комиссии, а тысячи провалов остаются без статей. В золотую лихорадку богатеют не золотоискатели, а те, кто продаёт карты и лопаты: аналитика, реклама, платежи, агентства.
Ошибка 4. Я перепутал геймерский опыт с компетенцией. Создание игр — это реально наука, а создание мобайл-игры — отдельная наука. Даже сильные PC-компании проваливаются в мобайле, потому что там другие правила монетизации и маркетинга.
Ошибка 5. Я не понимал венчур. Профи распыляют риск: из десяти игр выстреливает одна. У меня было две...
Ошибка 6. Я думал, что это творчество, но на деле мобайл — это маркетинг и жёсткие механики. Тут помогут либо фичеринг от платформ, либо миллионы на закупку трафика и попытка отбить это монетизацией.
Понимание и работа над ошибками
После этого провала до меня дошло, что в перегретых нишах главное не проиграть, а о головокружительных победах думать позже.
Главная боль мобайла — дорогой трафик, а значит, нужен трафик, который уже собран. И мне как раз повезло, ведь тогда как раз пошли игры со звёздами. Я увидел пример Kim Kardashian и понял идею. У звезды уже есть аудитория, один пост и люди приходят сами.
Новый успешный проект
Мы выбрали путь попроще. Вместо дорогой игры сделали квизы и викторины со звёздами. Договорились с блогерами, в том числе с Сашей Спилберг. Итог: топ-1 в App Store и Google Play, окупились даже на рекламе.
Дальше правда упёрлись в масштабирование, так как со звёздами стало очень сложно договариваться.
Немного философии
Сегодня я постоянно напоминаю себе про злоязычие. Ответы по поводу причин провала надо всегда искать в зеркале.
Полезнее спросить себя, почему я принял это решение, какие «звоночки» проигнорировал, и что я теперь буду делать иначе.
Если этого не делать, вы будете наступать на грабли снова и снова. Ошибки возвращаются, только уже в новых декорациях.
Больше историй роста дохода в клубе «На пенсию в 35 лет»:
https://paywall.pw/pensiya35
Промо-код только для подписчиков канала «Впролёте».👇
Скидка 45%. Осталось 190 льготных мест.
#бабайкин #венчур #провал #игры #историиидиота
Воскрешаю формат «Истории идиота-инвестора».
Зарождение идеи
2011 год. Я сижу на iOS-мероприятии и слушаю выступление создателей Cut the Rope. Тогда они выглядели как обычные ребята, почти студенты. Братья Войновы с улыбкой рассказывали, как «на коленке» сделали простую игру и заработали миллионы.
Во мне тогда бурлили зависть и азарт. И я подумал — чем я хуже? В глазах появился блеск. Сейчас понимаю, что это был первый признак будущих потерь.
Начало работы
Я был уверен на 100%, что быстро смогу повторить успех. Я же «понимаю игры», у меня геймерский опыт. Значит, достаточно найти команду и дать денег. Я договорился с друзьями-разработчиками сделать две игры: тамагочи с котёнком и платформер «Алиса в стране чудес».
Сам процесс и убытки
Я вложил больше миллиона рублей (по сегодняшним меркам это примерно 2–3 млн). Ребята сняли офис в центре Москвы, купили оборудование, наняли людей. Через 3 месяца они снова пришли и сообщили, что всё потратили, а игра так и не готова.
Я попросил показать хоть что-то, и они мне презентовали скриншоты и обрывки роликов. До бета-версии не дошли. Я обрубил им финансирование и сказал, что денег больше не дам.
После провала я повёл себя по-детски. Обижался, пытался задеть ребят, говорил за спиной, что они меня «кинули». Только с опытом дошло, что это была инвесторская инфантильность.
Список ошибок, которые я допустил
Ошибка 1. Я вложил свой капитал как денежный мешок, начитавшись историй успеха. В итоге ребята поразвлекались на мои деньги и разошлись дальше искать следующих инвесторов.
Ошибка 2. Я опоздал, так как в 2011-м сливки уже сняли те, кто пришёл раньше. Моё правило с тех пор простое: если вам громко кричат про «окно возможностей раз в жизни», скорее всего, вы уже опоздали. Настоящие возможности обычно выглядят так, что окружающие считают вас идиотом.
Ошибка 3. Я полез в кровавый океан платформ. Apple и Google показывают единицы успехов и зарабатывают на комиссии, а тысячи провалов остаются без статей. В золотую лихорадку богатеют не золотоискатели, а те, кто продаёт карты и лопаты: аналитика, реклама, платежи, агентства.
Ошибка 4. Я перепутал геймерский опыт с компетенцией. Создание игр — это реально наука, а создание мобайл-игры — отдельная наука. Даже сильные PC-компании проваливаются в мобайле, потому что там другие правила монетизации и маркетинга.
Ошибка 5. Я не понимал венчур. Профи распыляют риск: из десяти игр выстреливает одна. У меня было две...
Ошибка 6. Я думал, что это творчество, но на деле мобайл — это маркетинг и жёсткие механики. Тут помогут либо фичеринг от платформ, либо миллионы на закупку трафика и попытка отбить это монетизацией.
Понимание и работа над ошибками
После этого провала до меня дошло, что в перегретых нишах главное не проиграть, а о головокружительных победах думать позже.
Главная боль мобайла — дорогой трафик, а значит, нужен трафик, который уже собран. И мне как раз повезло, ведь тогда как раз пошли игры со звёздами. Я увидел пример Kim Kardashian и понял идею. У звезды уже есть аудитория, один пост и люди приходят сами.
Новый успешный проект
Мы выбрали путь попроще. Вместо дорогой игры сделали квизы и викторины со звёздами. Договорились с блогерами, в том числе с Сашей Спилберг. Итог: топ-1 в App Store и Google Play, окупились даже на рекламе.
Дальше правда упёрлись в масштабирование, так как со звёздами стало очень сложно договариваться.
Немного философии
Сегодня я постоянно напоминаю себе про злоязычие. Ответы по поводу причин провала надо всегда искать в зеркале.
Полезнее спросить себя, почему я принял это решение, какие «звоночки» проигнорировал, и что я теперь буду делать иначе.
Если этого не делать, вы будете наступать на грабли снова и снова. Ошибки возвращаются, только уже в новых декорациях.
Больше историй роста дохода в клубе «На пенсию в 35 лет»:
https://paywall.pw/pensiya35
Промо-код только для подписчиков канала «Впролёте».👇
VP200Скидка 45%. Осталось 190 льготных мест.
#бабайкин #венчур #провал #игры #историиидиота
3❤178👍139🔥42 11